Máy tính ma trận (tối đa 4 × 4)
Nhập ma trận theo từng hàng. Dùng dấu cách giữa các số và dấu chấm phẩy hoặc dòng mới giữa các hàng.
Kết quả
2 × 2Kích thước kết quả (hàng × cột)
- Hàng 1
- [ 0,6 -0,7 ]
- Hàng 2
- [ -0,2 0,4 ]
- Định thức
- 10
- Số điều kiện (chuẩn 1)
- 14,3
Dữ liệu đầu vào
- Phép toán
- Nghịch đảo của A
- Ma trận A
- 4 7; 2 6
Cách tính
Cộng và trừ từng phần tử; hai ma trận phải cùng kích thước.
Kết quả
Kích thước kết quả (hàng × cột)
- Hàng 1
- [ 0,6 -0,7 ]
- Hàng 2
- [ -0,2 0,4 ]
- Định thức
- 10
Cách tính
- Cộng và trừ từng phần tử; hai ma trận phải cùng kích thước.
- Với A × B, số cột của A phải bằng số hàng của B.
- Định thức và nghịch đảo được tính bằng khử Gauss–Jordan.
- Số điều kiện càng lớn thì nghịch đảo càng kém tin cậy.
Ví dụ
A = [4 7; 2 6]: định thức 10, nghịch đảo [0,6 −0,7; −0,2 0,4], số điều kiện 14,3.
Điều cần biết
- Kích thước tối đa 4 × 4; mọi hàng phải có cùng số phần tử.
- Ma trận suy biến có định thức 0 không có nghịch đảo.
- Giá trị rất nhỏ (khoảng 10⁻¹²) được làm tròn thành 0.
Khi nào nên dùng
- Kiểm tra bài tập và phép tính đại số tuyến tính.
- Tính định thức hoặc nghịch đảo của ma trận nhỏ.
Câu hỏi thường gặp
Có thể thực hiện phép toán ma trận nào?
Bạn có thể cộng, trừ, nhân ma trận tối đa 4 × 4 và tính định thức, nghịch đảo hoặc chuyển vị.
Khi nào nhân được hai ma trận?
Số cột của ma trận đầu phải bằng số hàng của ma trận sau, ví dụ ma trận 2 × 3 nhân với 3 × 2.
Vì sao ma trận có thể không có nghịch đảo?
Ma trận suy biến có định thức 0 không có nghịch đảo; ma trận gần suy biến có thể cho kết quả thiếu chính xác.