Máy tính ma trận (tối đa 4 × 4)

Nhập ma trận theo từng hàng. Dùng dấu cách giữa các số và dấu chấm phẩy hoặc dòng mới giữa các hàng.

Máy tính ma trận (tối đa 4 × 4)

Ví dụ: 1 2; 3 4

Kết quả

2 × 2Kích thước kết quả (hàng × cột)

Hàng 1
[ 0,6 -0,7 ]
Hàng 2
[ -0,2 0,4 ]
Định thức
10
Số điều kiện (chuẩn 1)
14,3

Máy tính ma trận (tối đa 4 × 4)

Dữ liệu đầu vào

Phép toán
Nghịch đảo của A
Ma trận A
4 7; 2 6

Cách tính

Cộng và trừ từng phần tử; hai ma trận phải cùng kích thước.

Kết quả

Kích thước kết quả (hàng × cột)

2 × 2
Hàng 1
[ 0,6 -0,7 ]
Hàng 2
[ -0,2 0,4 ]
Định thức
10

Cách tính

  1. Cộng và trừ từng phần tử; hai ma trận phải cùng kích thước.
  2. Với A × B, số cột của A phải bằng số hàng của B.
  3. Định thức và nghịch đảo được tính bằng khử Gauss–Jordan.
  4. Số điều kiện càng lớn thì nghịch đảo càng kém tin cậy.

Ví dụ

A = [4 7; 2 6]: định thức 10, nghịch đảo [0,6 −0,7; −0,2 0,4], số điều kiện 14,3.

Điều cần biết

  • Kích thước tối đa 4 × 4; mọi hàng phải có cùng số phần tử.
  • Ma trận suy biến có định thức 0 không có nghịch đảo.
  • Giá trị rất nhỏ (khoảng 10⁻¹²) được làm tròn thành 0.

Khi nào nên dùng

  • Kiểm tra bài tập và phép tính đại số tuyến tính.
  • Tính định thức hoặc nghịch đảo của ma trận nhỏ.

Câu hỏi thường gặp

Có thể thực hiện phép toán ma trận nào?

Bạn có thể cộng, trừ, nhân ma trận tối đa 4 × 4 và tính định thức, nghịch đảo hoặc chuyển vị.

Khi nào nhân được hai ma trận?

Số cột của ma trận đầu phải bằng số hàng của ma trận sau, ví dụ ma trận 2 × 3 nhân với 3 × 2.

Vì sao ma trận có thể không có nghịch đảo?

Ma trận suy biến có định thức 0 không có nghịch đảo; ma trận gần suy biến có thể cho kết quả thiếu chính xác.

Cập nhật ngày 10 tháng 10, 2026

Kết quả chỉ mang tính tham khảo. Hãy hỏi chuyên gia trước khi đưa ra quyết định quan trọng.